Crear un juego de rol II

Cuaderno a medio escribirEste artículo viene de Crear un juego de rol I

Bien, continuemos donde lo dejamos (no, no descansamos por navidad) después del periodo en que sopesamos qué hacer y cómo hacerlo, llega la parte de la creación en sí misma.

4.- Ambientación. No conozco a nadie que quiera hacer un juego de rol sólo por el sistema, pero aúna sí las aclaraciones nunca están de más. Es importante empezar con la ambientación, aunque sea sólo de forma muy somera, ya que un juego de acción trepidante ambientado en las series policiacas de los 70 tendrá que usar un sistema muy diferente de uno de intrigas políticas en la roma clásica. Recordemos que no vamos a crear la obra perfecta, ni el sistema definitivo, así que en este paso centrémonos sólo en el ambiente, el resto tendremos que ajustarlo.

5.- Sistema. Si no vas a comercializar el juego, "inspirarte" fuertemente en otros sistemas existentes no va a hacer daño a nadie. A fin de cuentas, para jugar en tu garaje con los amigos no importa que el sistema de tu juego sea como el de otro pero cambiando alguna cosa. Crear un sistema es muy complicado: exige unos conocimientos de matemáticas y probabilidad que no todos poseemos, y no nos engañemos, muchos sistemas existentes son muy similiares salvo pequeños detalles (a mí siempre me ha parecido que el sistema CODA de "El señor de los anillos" no es más que d20 tirando 3d6)

Si tienes intención de vender tu obra la cosa cambia. Mi recomendación es que cuando tengas la idea de lo que quieres hacer te reúnas con unos pocos amigos para que aporten ideas. Aunque la mitad no valgan para nada y la otra mitad no vayan con lo que quieres hacer, entre mitad y mitad hay un pocoporciento que te puede dar la clave de lo que buscabas.

6.- Apartado gráfico. Parece mentira, pero nadie está a salvo de ser influido por la belleza del envoltorio de cualquier cosa, incluso un buen (o mal) manual. Aquí también hay que distinguir entre si quieres hacerte de oro con publicar tu juego o es sólo para ti y tus colegas. Si no va a salir de tu entorno mi recomendación es que cojas todo el material que encuentres y te guste, aunque forme parte de otros juegos. Cuando yo convertí el sistema del Marvel Universe a un mundo fantástico medieval no tuve ningún reparo en fusilar imágenes de D&D 3ª y 4ª para mi pequeño manual. A fin de cuentas no iba a comerciar con ello, y que fuera bonito me pareció un aspecto importante.

Si vais a vender vuestro juego tenéis dos opciones: O dibujar vosotros mismos o asociaros con alguien. Si os vais a poner vosotros con los lápices primero tenéis que aseguraros de que sois realmente buenos, así que no vale con preguntar a amigos, madres y novias. Poned vuestros dibujos en www.deviantart.com donde estén sujetos a escarnio público. Si sobreviven es que podéis ilustrar vuestro juego.

En caso contrario, buscad a alguien que sí sepa dibujar pero que no tenga ni idea de escribir. El mundo del rol está lleno de gente que sólo busca su otra mitad para crear un producto. Acordad un modo de repartir las hipotéticas ganancias, y listo.

7.- Testeo. Probad vuestro juego. Probadlo mil veces con mil grupos de juego diferentes, y aúna sí se os puede haber escapado una errata o algún error en el sistema. Pero cuanto más lo hagáis menos probabilidades habrá de que eso ocurra. Probadlo, probadlo mil veces, creo que es el mejor de todos los consejos que os he dado en estos dos días.

No hay comentarios:

Publicar un comentario